about 12 years ago

今天看到 Techorange 的 創投包心菜-vc-專欄:創投最害怕的那些人-1 引用了我之前寫的一篇關於創業資金與創業策略的文章: Startup 需不需要一開始注意資金的問題?

剛好晚上香港推友要來台灣一遊,問我家裡有沒有 農家樂 (Agricola) 這套遊戲。突然掉進時光機...

若是 2008 的我,當時應該寫不出這種關於精實創業的文章。我也可能會像其他人一樣天真,「覺得」作任何網站一定要募很多錢,作一個完美的產品,堅持「純真的想法」到最後,就算遭到嚴重挫敗,也會堅信是自己運氣不好。若有機會重來,絕對再次重蹈覆轍。

後來在事業想法和決策性格上有了大轉變,全因為我玩到了一套遊戲 農家樂 (Agricola)。當時我在玩了十場之後,寫下了遊戲感想。

這篇文章被埋在灰塵裡,我覺得很可惜,於是決定再貼一遍。這個遊戲教會我的最重要一件事,就是「只想放完美的大絕,不懂見機行事,絕對會被天譴到死

從農家樂 ( Agricola ) 看 Startup / Website 發展現況與策略

最近迷上打一款 BoardGame:農家樂「Agricola」,玩這個遊戲其實非常有助於我對一些想法的印證,因此花點時間整了下來。

這個遊戲其實並不複雜,也算蠻快結束的。不過新手講解規則可能要很久就是…

大概講解一下遊戲場景:

每個玩家經營一對夫妻,起始發給一片農莊,兩間木屋,兩份食物。隨著季節的演變,玩家可以輪流派人出去執行工作。工作大概會有:犁田、種稻、養牲口、生小孩、蓋房 / 翻修、蓋建築物(主要發展卡、次要發展卡)、學習技能(職業卡)、擷取資源(拿木、磚、蘆葦)…這幾類。

執行動作是大家輪流的,如果有人在你之前先搶先犁田了,這一回合其他人就不能犁田。遊戲分為 14 個月 ( 六季 ),每季結束可以繁殖牲畜、收成、但也要支付勞動所得。值得注意的是,通常如果你季節結束,要是每付不出一份糧食(夫妻二人共要支付四份,以此類推),就會得到一張乞討卡( -3 分),通常拿到乞討卡的人幾乎必輸無疑就是了。

計分標準偏向希望你不能偏廢,少一個達成條件扣一分。但是若達成一個條件,就幾乎加一分以上。最後比計分高低。

( 建議各位有興趣的話,買一套回家玩,大致上就能理解我下面說的是什麼。不過這一套不便宜就是了,要 NT 2620 )

而我非常喜歡這個遊戲的原因,並非最近興起的正夯種田樂。而在於這個遊戲非常考驗玩家隨機的應變能力,以及「不貪心」的忍耐功夫。而這些重點,練起來讓我受益良多…

有這麼誇張?

該怎麼說起呢,我在第一次學習打農家樂時,其實牌拿的不差,但分數卻低的相當難看的…直到回家上了桌遊版,參考了 chenglap 大大的 Agricola 心得,我才體悟到在這款遊戲中犯了哪些基本人性錯誤。

而回去找朋友打,更從他們的每個犯錯的 move 中學到了更多道理。印證到一些網站發展策略,跟幾年來見聞的心得所見不遠,甚至看到更深的面向,更覺得本款遊戲惠我良多。

下面是整理的一些重點:

( 以下並沒有意思對陪我打牌的朋友有不敬之意,純粹只是拿來舉例佐證)

1. 別人上一場獲勝的策略,並非就能成為這一場你的致勝主軸,甚至抄襲會成為害死自己的主因。

農家樂其實是非常注重隨機應變的,通常一個玩家的布局方法會隨著他執行動作的優先順位、場上資源以及 職業 / 次要發展卡而有所變化。有可能這一場我拿的局就適合耕田種菜,但貪心硬要蓋牧場養滿羊反倒害死我自己。

曾經打過一場對手,因為上一局見我生了四個人拿了不少分數(四人 12 分),開局就猛蓋屋生人,結果差一點因為每季糧食湊不到,每到收穫季節就抓襟見肘的局,雖然比其他玩家多一個人,但卻沒多少明顯優勢。

2. 手上拿了資源,就要適時利用。集了滿山滿谷資源,等到終於想建設時,卻毫無用武之地,也是一種浪費。

有朋友拿磚拿上癮,手上握了十幾顆磚。進行到遊戲後面,想說集了很多磚,來蓋點烤爐好了。卻發現因為大家覺得缺磚,早早就搶先蓋好烤爐。結果雖然拿了滿手磚,但完全沒有東西可蓋。為了集磚的 move 可以說完全都被浪費。

3. 搶先卡位以及 perfect combo 未必是正確的道路,甚至是失敗的主因。

農家樂的特色之一就是,職業卡與次要發展卡相當誘人(每個玩家各發給七張)。有一些卡片組合起來威力無窮,但另一些卡片雖誘人(效果強大)但其廢無比(比如說需要集滿 3 個職業以上才可以施展,但那時候已經接近遊戲尾聲,作用並不大)。

玩家可能費盡心機打出 perfect combo,卻忽略到其實賺的資源以及花費的資源遠不成比例。(因為粗估 28 個 move,可能玩家就花了 7 個以上的 move 在施展卡片,4 個以上的 move 在集施展卡片需要的資源。幾乎佔了一半以上。)

4. 基本建設的紮實,穩定的 income,才能健康的成長。

遊戲的 keypoint 就在於糧食匱乏與否(就跟公司現金流 / 獲利程度 )。養人就是要 做事 + 燒錢,然後用人有效的去賺錢。沒那麼多事可做卻亂燒錢,多養人亂開產品線以為沒差,其實搞得企業上吐下瀉。

因此開場注重的是想辦法建立自己的食物引擎(金流 / 產品健康的運作帶來營收),不虞匱乏才可以隨心所欲有效的施展自己的 move。而非一昧猛攻多人多 move 或者是建造無敵牧場(但其實發現自己到最後什麼動物都抓不到,甚至是養了超多動物物卻買不到烤爐結果做不了食物)。

5. 別買華而不實的東西,別鑽研很炫卻加分有限的技術。加分有限,應該投資在「有效」(分數夠多)的行動上。

蓋石屋(要先蓋磚屋才能升級成石屋,此中資源花費多多)其實投資報酬率非常低。木屋夠用就好。

6. 不會馬上回饋但肯定有正面效益的事,在別人不重視時,可以悄悄地進行。有時候甚至是致勝的關鍵。

因為在農家樂規則中,每多一塊空地上面沒建設,就會扣一分。因此像犁田這種普通粗活,前期沒人搶,但後期大家搶著犁(但很可惜,一個月只能有一個人犁)。而其實越早犁田 / 種田 其實是蠻不錯的選擇,可以有效衝高 小麥 與 蔬菜 的數量(但並非絕對)。

7. 回合數有限,效益最大化。

續上,第五季時有一張不錯的行動:「犁田並播種」。這種就是壓一次 move,卻可以同時做兩個 move 的典型範例。但這時候手上有 麥子 / 蔬菜的人,才多半能顯示押這個 move 的威力。同時,後期其實收穫期非常緊密,因此也只有糧食足夠的人可以安心押這個 move。其他人可能因為糧食緊張在頭疼。

其實做網站的時候,我們是可能犯下一些基本的迷思,更甚是通往地獄卻樂在其中。遊戲中的一些貪婪失恆的場景也反應在網路界現實中

比如:

  1. 覺得發展 XX 是未來卡位之道,結果蓄積了一堆能力,最後卻完全用不上。
  2. YY 正夯,成本低廉,便覺得浪費一個 move 也無所謂。
  3. 為了比敵手更搶先,大幅 hire RD 開發新功能 / 炫功能,卻忽略了自己體質或者是現金流並不健康,結果就是 A 做不好,B 也做不好,RD 累到炸。
  4. 看到敵手 F 領先,便花大錢狂投人力抄襲對方,到最後一刻才發現自己體質完全不適合這樣玩,最後搞得自己噴掉。
  5. ZZ 適合大規模環境使用,深信自己用得上,預先砸了一堆 RD 研究。結果完全達不到那個量,浪費成本研發。
  6. 開心的用策略打出連環 combo 殺招,上了一連串活動宣傳、廣告、上功能。結果其實在營收上入遠不敷出。
  7. 金主的耐心與底線以及 founder 的熱情,通常也只有六個季 ( 18 個月)。隨意在任何一個月亂 move ,看似輕忽,其實是一種嚴重浪費…

特別在熬夜打完兩場農家樂後,用僅存一點的清醒意識記之。

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感想

兩年多前寫的感觸,放到目前還是一點沒變…

其實關於「創業」主題的桌遊,我還寫過一篇 相當歡樂的桌上遊戲「Burn Rate」。比較偏向人力資源使用的。

Burnrate 這篇文章遠遠比 Agricola 那篇文章有名,我也不懂為什麼。大概是因為所謂的 Lean Startup 這個概念最近才比較紅吧。

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